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Humains vs Orcs

Résumé du match-up

Au début, l´orc semble avoir l´avantage grâce au fs grunts par rapport à am foot. Une fois arrivé t2, l´humain pose la plupart du temps 2 arcanes et sort 4 sorcières ainsi que 2 priests, grâce auxquels il reprend l´avantage. L´orc peut résister à condition d´utiliser des parchemins de vitesse, le temps de sortir 1 ou 2 cata derrière les grunts et le chef tauren, qui sera donc choisi comme deuxième héros orc. Le joueur orc sort ensuite des shamans et/ou des spirit walker pour dispell. Avec des cata, c´est de nouveau l´orc qui a l´avantage dans la partie. Dans ce cas l´humain n´a pas 36 solutions, il va devoir faire des griffons au t3. Pour l´orc, la riposte se fera alors avec des batriders dès lors qu´il voit l´humain passer t3. L´orc doit prendre garde à ne pas s´empaler dans la milice et toujours garder un parchemin de vitesse sur lui, surtout les dispells des shamans et/ou SW sont consacrés aux invocations de l´am et éventuellement du bm (beastmaster).


Si l´on joue les Orcs

Ce match up peut vous paraître des plus agréables comme des plus pénibles, pour la simple et bonne raison qu´une armée entière de grunts ralentie par le Slow des sorcières et le Clap du MK se transforme très vite en boucherie.
Dans ce match up l´armée humaine se composera dans le cas général ainsi :
- AM avec Water Element et Aura, qui se fera un plaisir de switcher en Blizzard et Aura quand vous aurez du dispel,
- MK avec Bolt et Clap, équipé convenablement (potion de vie, de mana et d´invulnérabilité) pour tanker le plus longtemps possible,
- Quelques Foot, pour encaisser votre harass de début de partie et passer T2 assez vite pour MK,
- Rifles, bien upgradés en dégâts et couvert par le Clap du MK, qui focuseront vos grunts un par un,
- Sorcières, utilisées principalement pour le Slow, juste deux lui suffisent pour ralentir toute votre armée (merci l´Aura de l´AM),
- Quelques Prêtres, pour le soin mais également pour dissiper vos loups ou Lighting Shield (Bouclier de Foudre).

Arrivé au T3 le calvaire grandit de plus belle car viennent se rajouter à son armée :
- Griffons, dont l´attaque magique fera un vrai carnage parmi vos grunts et taurens,
- Knights, pour tanker à merveille,
- Inner Fire pour les prêtres,
- Polymorphe pour les sorcières.

Comme vous pouvez vous en rendre compte, IL NE FAUT SURTOUT PAS laisser l´humain atteindre le T3 sans lui rendre la vie dure quand vous avez un avantage sur lui, c´est-à-dire principalement le T1.

Voyons maintenant le côté Orc.

Côté stratégie, contre un humain classique, votre armée doit se composer ainsi :
- FS (loups, éclair, loups, éclair, loups, utlimate)
- TC (wave, aura, wave, aura, wave, ultimate)
- grunts, shamans et catas !

Les raisons sont extrêmements simples.
Le FS et les grunts vous permettront d´avoir l´avantage dès le T1 sur les foots.
Les unités humaines n´ont pas beaucoup de points de vie donc éclair wave feront vraiment très très mal au foots, casters et rifles.
Les catas vous permettront de focuser les sorcières et les prêtres un par un et de les tuer rapidement.
Les shamans vous serviront eux à dissiper les Water Element, et le Lighting Shield (LS) sera très efficace sur votre TC ou sur les unités ennemis pour augmenter encore les dégâts de zone. D´autre part, un LS sur l´un de vos grunts ou sur un loup fera très vite le ménage dans les paysans adverses.
Normalement, avec une armée comme celle-ci, vous devez vraiment prendre l´avantage et l´empêcher tout simplement de passer T3.

Côté microgestion, je dirais qu´il faut faire très attention à votre placement en essayant un maximum d´empêcher le MK de tanker et d´aller directement sur les rifles.
Le Slow des sorcières et le Clap du MK vous ralentiront donc abusez du parchemin de vitesse pour vous libérer de ce poids. D´ailleurs, contre humain, achetez un parchemin de vitesse à chaque fois que vous passez devant votre boutique.
Si vous utilisez LS sur votre TC faites attention à bien le mettre au milieu des rangs ennemis et d´avoir bien pensé à l´équiper d´items.
N´oubliez surtout pas de scouter en envoyant des loups pour l´empêcher d´expand.
D´autre part, pour ruiner l´économie de votre adversaire, vous pouvez dès le niveau 3 du FS (loups niveau 2) envoyer constament vos loups directement dans les paysans de la mine adverse, ils se feront un plaisir de tuer quelques péons même s´ils sont transformés en miliciens.

Une autre technique qui est également très à la mode du côté de ces chers humains, c´est de partir sur mass casters avec double Arcane.
Dans ce cas, au lieu de faire un spirit lodge pour sortir des shamans, faites deux bestiaries et partez sur wyverns, le tout accompagné de quelques grunts. Les sorcières et prêtres ne tiendront vraiment pas longtemps avec les wyverns et les grunts se feront un plaisir de jouer de la hache avec les breakers et footmen.

Quelque soit la stratégie employée par votre adversaire, il vous faudra donc harass au T1 et au début du T2 pour ralentir un maximum la "machine humaine" qui, une fois lancée, sera très difficile à arrêter.