Conseils stratégies
(suite)
Le Positionnement des troupes...
L´idéal lorsque l´on souhaite devenir un bon joueur est d´apprendre à conserver une très grande mobilité de ses troupes sur la carte, en gardant un oeil dessus aussi souvent que possible. Dans le cas de joueurs de niveau moyen ou débutant, je vous conseille lors du jeu en équipe de laisser vos troupes dans votre base ou à l´extérieur mais de manière rassemblée. L´objectif étant de bannir au maximum l´isolement !Laisser des troupes inactives au milieu de la carte sans l´appui de ses alliés relève du suicide à WarCraft III ! Donc il vous reste plusieurs solutions ... à vous de voir. Opterez-vous pour la mobilité, le regroupement ou le repli dans votre base ?
Que faire de ses troupes ?

A WarCraft III, celui qui ne prend pas les initiatives et ne s'aventure pas sur la carte pour creeper n´a aucune chance ! Dès lors, si vous restez sans rien faire, l´offensive adverse disposera soit d´unités de rang plus évolué que les votres, soit elle sera composée de héros ayant plusieurs niveaux d´avance sur vous sans parler des objets qu´ils auront amassé ... autant dire que la victoire risque d´être rapidement compromise.
Les Objets

Un peu d'attention que diable

Petite remarque au sujet des objets, on s'appercoit depuis le patch 1.14 que le diadème de noblesse ou les bottes de vitesse de la boutique gobeline sont devenus les emplètes à la mode en début de partie. Ce type d'achats permet dans le cadre d'un harass avec un simple héros, de booster ses stats. Même si une fois au level 4, la différence n'est pas flagrante, durant tous les premiers niveaux d'XP votre héros sera bien plus puissant que celui de l'adversaire. Pratique pour du "héros killing" ou de l'harass de péons.
Une ou deux Casernes ? Un vrai Dilemne ...
Quelle que soit la race jouée, on se demande toujours s´il faut construire un ou deux bâtiments militaires pour nos unités. La réponse n´est pas évidente à première vue car elle tient compte de nombreux facteurs, mais je vous déconseille de construire deux bâtiments militaires en début de partie. Voici ci-dessous les raisons qui peuvent vous y pousser par la suite :Le problème des seuils d´unités ammenant aux différents niveau d´entraînement rajoute un peu de piquant au jeu. En effet, il faut savoir au mieux jongler entre ces différents niveaux pour y perdre moins que l´adversaire en ressources. L´une des méthode est par exemple une fois arrivé à une population de 50 de construire un nouveau bâtiment militaire plutôt que de franchir le seuil vers l´entraînement moyen. Cela vous permet ainsi de patienter un peu pour laisser tourner votre économie à plein régime, puis dès que nécessaire vous franchissez rapidement le seuil pour atteindre le stade suivant des 80 de population.

Enfin, un autre facteur à prendre en compte est celui de l´orientation future de votre production. Vous avez comme tous les joueurs des unités de prédilection ou un "combo" préféré. Vous connaissez donc les bâtiments qui vous seront nécessaires par la suite. Si vous souhaitez rapidement vous orienter vers des unités de niveau 2 ou 3, il est inutile de construire plusieurs bâtiments militaires de base. Cela s'applique surtout pour les rusheurs voulant tenter un mass tiers 1 (grunts, chass, goules...).
A quoi servent les tours ?

Enfin restent des stratégies isolées comme le tower rush orc (un peu dépassé aujourd'hui) et remplacé par le tower rush humain très efficace contre les elfes surtout.
Combien de péons sur les ressources ?

Pourquoi Upgrader ?

WarCraft III : Une Guerre des Mines ?
Contrairement aux RTS où les cartes aléatoires sont privilégiées, WarCraft III mise sur des cartes prédéfinies afin de garantir des chances de réussite réellement équivalentes entre les différents joueurs. La connaissance de la carte est donc la clé de la réussite d´autant que le rappel de la carte en début de partie, la minimap, ses indications ainsi que le brouillard de guerre en partie transparent permettent une bonne connaissance du terrain. La conséquence de tout cela est que chacun sait précisément où se situe les expansions possibles de l'adversaire.
Si l´on s´appuit sur l´ensemble des replays des grands joueurs, on remarque rapidement que la priorité reste avant tout l´élimination des expansions adverses. En effet ceci semble logique dans la mesure où les expansions sont souvent les moins gardées du fait de leur isolement (juste une ou deux tours en général). En clair, on se retrouve avec le "poumon" de notre économie placé en position de vulnérabilité au devant de la carte ! Dès lors, il serait stupide de ne pas en profiter et de s´entêter à combattre la base principale. Celle-ci est souvent le champs de bataille idéal pour l´adversaire qui dispose de l´arrivée de renforts au coeur même du combat, ainsi que de l´appui des avantages de sa race (elfes : puits de lune, orcs : antres de orcs, humains : milice, mort-vivants : nécropole).
A tout cela, nous compterons peut-être un nouvel épisode qui se nommera la "Guerre des Objets" ...
Après avoir vu quelques-unes des dernières games de grands joueurs, on remarque que certains d´entre eux ont apprit (sans doute au travers de l´éditeur) où se situent les objets les plus intéressants portés par les neutres et ne s´attaquent qu´à l´unité en question. Cela devient alors une sorte de course dans laquelle seuls les objets comptent, les monstres de faible niveau n´étant parfois même pas tués ...
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