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Choisir sa race à WarCraft III

Bien souvent lorsque l'on débute dans un jeu de stratégie comme WarCraft III et que plusieurs choix comme celui des races nous sont donnés il est difficile de se forger une opinion sur celle qui nous est le plus appropriée. Au final on s'oriente sans trop savoir vers l'une d'elle "un peu au pif" et on l'adopte ou non par la suite. L'objectif de cet article est d'orienter les indécis vers le bon choix à savoir celui qui correspond le plus à votre style de jeu. L'apprentissage du gameplay d'une race étant souvent assez long à assimiler mieux vaut ne pas perdre de temps et bien choisir d'entrée de jeu.

Entendons nous bien, il ne s'agit pas de déterminer la meilleure race car à mon sens toutes ont été équilibrées au fil des patchs. D'ailleurs comme vous pourrez le constater par vous mêmes les leaders sur les différents serveurs de Battle Net ne jouent pas la même race.

I) La race des Humains dans WarCraft III :

humains Voici une race assez classique dans son gameplay plutôt facile à appréhender pour un nouveau joueur. Son point fort se situe sans conteste vers la magie ce qui oblige le plus souvent à prendre l'Archimage comme premier héros (du fait de son aura). La puissance des casters humains est sans égale surtout du fait du pouvoir lenteur des sorcières pour le début de game ou polymorphe pour les games un peu plus longues avec de grosses unités.

Les humains ont cepedant une faiblesse au tiers 1 en mélée car les fantassins ne sont pas très résistant d'où la pratique assez courante pour les humains de partir sur des unités distantes comme les fusilliers.

Cette race résiste assez bien aux rushs de débuts de partie grâce à la milice qui est une arme redoutable moyennant une microgestion correcte. De plus la milice permet de fast creeper pour très rapidement construire un expand et gagner en expérience.

En partie d'équipe :

Au niveau du jeu d'équipe les héros humains deviennent très intéressants si on combine les sorts de zone comme le Blizzard pour l'archimage et le choc de flammes du Blood Mage. En effet les games d'équipe regroupant des masses compactes d'unités les sorts de zone ont alors un intérêt décuplé. De plus l'aura d'illumination est un atout majeur si vos alliés optent également pour quelques casters.

En FFA (Chacun pour soi) :

Une race difficile à mener en FFA car sa puissance se révèle surtout au tiers 2. Une fois au tiers 3 l'arrivée des griffons peu sembler salvatrice contre des unités puissantes au sol mais ils restent assez faibles face aux mass air des autres races.

Gameplay :

C'est une race qui demande une assez grande rapidité car il y a souvent pas mal de troupes, d'expands et de sorts à gérer en même temps. La microgestion quand à elle reste importante mais moins que chez les elfes.

Cette race est donc à conseiller pour les joueurs préférant le creeping au rush.

On aime & on aime pas :

Les plus :
- Une race polyvalente qui n'a pas de crainte particulière face aux autres races
- Idéale pour le fast expand sur pas mal de cartes du ladder
- Si vous aimez la magie vous serez
- Anti-air très efficace en milieu de game

Les moins :
- Pas adaptée au rush
- Des unités de tiers 1 assez fragiles
- Les voix lamentables des péons humains lol

II) La race des Orcs dans WarCraft III :

orcs La race bourrine par excellence... Zog zog ! Fondée sur l'offensive avec des unités très résistantes dès le tiers 1 avec les redoutables grunts. Il est donc facile de s'en prendre rapidement aux creeps sans risquer la perte d'unités d'autant que la boutique orcque est la plus intéressante du jeu avec notamment les objets de soins et le parchemin de déplacement (quasi indispensables). Les orcs ont sans nul doute le corps à corps le plus puissant du jeu s'exprimant surtout avec les redoutables taurens (qui de plus peuvent être réssucités par les casters). De plus la catapulte est l'unité de siège par excellence permettant d'anéantir facilement les troupes sans armures d'un elfe. Il résulte de tout cela que l'armée orcque est lente à se déplacer d'où le recours classique au parchemin de vitesse disponible à la boutique.

Niveau magie bien que l'utilisation des shamans soit en perte de vitesse sur Battle Net, les sorciers docteurs restent très utilisés. Les balises de soins et les champs de stase sont un atout majeur lors des combats ou pour la défense d'une ville.

Reste l'aspect aérien plutôt en reste si ce n'est que les Wyvernes peuvent être sorties très tôt dans la partie permettant ainsi de surprendre l'adversaire.

En partie équipe :

Souvent le joueur orc est contraint à jouer le rôle de tanker pour encaisser les coups en première ligne avec ses grunts. On perd alors un peu en polyvalence d'autant que le héros secondaire Chef Tauren devient primordial tout comme les sorciers docteurs. On laisse alors aux alliés le rôle de produire l'aérien et l'anti-aérien.

En FFA (Chacun pour soi) :

Difficile de remporter un gros FFA dans la mesure où ces derniers se finissent souvent avec de l'aérien et des héros de haut niveau. A mon sens mieux vaut tâcher d'attaquer rapidement pour ne pas laisser les adversaires trop se développer sinon la fin est proche. Néanmoins le fast Wyverne peut s'avérer efficace pour surprendre l'ennemi.

Gameplay :

Légèrement plus lent qu'avec les autres races et permettant de moins se soucier de la microgestion du fait de la résistance de l'ensemble des unités. Les orcs restent une race forte en défense ce qui leur permet de tecker facilement et passer tiers 3.

On aime & on aime pas :

Les plus :
- Le meilleur corps à corps de WarCraft III
- Les objets du magasin
- Une base difficile à rusher avec les burrows
- Nécessite moins de micro gestion que les autres races

Les moins :
- Un aérien insuffisant
- Des unités vulnérables à la magie
- Des unités assez chères
- Pas de "héros-killer"

III) La race des elfes de la nuit dans WarCraft III :

Elfes de la nuit Une race fondée sur le harass avec des unités et des héros rapides. Les unités tiers 1 sont assez fortes en attaque mais résistant difficilement au corps à corps ou aux armes de siège sans une bonne microgestion. Grâce aux chasseresses les elfes sont les spécialistes du "hit and run" mais restent vulnérable au tiers 2 des autres races.

Le point difficile à gérer est donc le passage du tiers 1 au tiers 2 pour se tourner vers de nouvelles unités que sont les dryades, les druides ours et les Géants des montagnes (pour ne citer qu'eux). La majeure partie des games s'achève à ce moment critique si l'elfe subit une attaque.

L'avantage de l'armée elfe se situe néanmoins sur sa capacité à contrer la magie grâce aux dryades et dans ses héros qui s'ils sont bien gérés sont à craindre. Le tiers 2 n'est pas en reste avec des unités de corps à corps très robustes comme les géants des montagnes. Enfin reste nos amis les hyppogriphes qui sont à mes yeux le meilleur contre face à l'aérien ennemi et les surpuissantes chimères (hélas quasi impossible à avoir en jeu solo).

L'un des problèmes majeur elfe est donc le début de partie car ces derniers sont souvent la cible des rushs du fait de la faible résistance de leurs bâtiments et des wisps. De plus une fois au tiers 2 les adversaires disposent des unités pouvant contrer très facilement les archers ou les chasseresses et le harass devient délicat à gérer.

En partie d'équipe :

Les elfes sont les plus rapides à obtenir des unités distantes (à savoir les archers) ce qui en fait une armée d'appui très efficace. L'emploi de la prétresse de la lune est donc assez courant en team contrairement au jeu solo.

En FFA (Chacun pour soi) :

Les elfes sont à mon sens les plus appropriés à ce mode de jeu à condition qu'il parviennent à éviter un rush massif au tiers 1. L'objectif est de miser rapidement sur l'XP pour les héros dont les ultimates sont impressionnants. Si la partie s'éternise virant ainsi à l'aérien, l'armée elfe bénéficie des plus puissantes unités volantes du jeu.

Gameplay :

Nécessite le harcèlement absolu de l'adversaire de manière à ralentir au maximum son évolution. La seule chance de l'elfe réside dans sa capacité à infliger à plusieurs reprises de légères pertes à l'adversaire lui permettant peu à peu de prendre le dessus. A mon sens les elfes sont les plus délicats à maîtriser car ils nécessitent une grande microgestion du fait de la faible résistance de leur armée en début de partie.

On aime & on aime pas :

Les plus :
- Héros très intéressants à jouer (mais fragiles)
- Des unités distantes dès le début de partie
- Des orientations de jeu très variées

Les moins :
- Beaucoup d'unités trop fragiles
- La microgestion quasi indispensable !
- Une base très fragile

IV) La race des mort-vivants dans WarCraft III :

Mort-vivants Cette race permet de rapidement mettre sur pied des troupes assez conséquentes, on parle souvent de mass goules, mass fiends, mass gargouilles etc... Si l'on combine à cela les auras des héros undeads on s'apperçoit vite de la puissance de cette race qui couvre à peu près tous les aspects du jeu.

Pour le corps à corps les abominations sont de redoutables ennemies, tout comme les Wyrms des glaces pour l'aérien. Le seul bémol est que ce sont des unités relativement lente à obtenir.

Pour la magie rien de tel que les nécromanciens appuyés de quelques statues obsidiennes pour regagner en mana. Cela permet d'obtenir en un rien de temps un gros bouclier en corps à corps.

En partie d'équipe :

C'est une race intéressante au niveau des auras qu'elle peut fournir mais aussi grâce à ses nécromanciens.

En FFA (Chacun pour soi) :

Une race très efficace en début et en fin de game mais dont la difficulté réside dans le passage à l'aérien. Effectivement les morts vivants sont assez lent à y parvenir mais les démons des cryptes leur permettent d'assurer la transition sans trop de problème. En revanche l'utilisation des ombres devient des plus utiles pour avoir une bonne connaissance de l'ennemi et savoir quand l'attaquer.

Gameplay :

Pas mal de hit and run avec pour objectif le plus souvent la mort du héros ennemi. On retrouve souvent le couple Seigneur de l'Effroi goules (pour endormir l'adversaire et l'encercler) ou le couple Chevalier de la mort Liche (qui avec leurs sorts réunis sont spécialistes du héros killing). Si vous aimez assassiner du héros cette race est donc faite pour vous !

On aime & on aime pas :

Les plus :
- Héros Killing des plus performant
- Des auras pour le jeu d'équipe sympas
- Beaucoup de "hit and run"

Les moins :
- Peu de polyvalence car les builds orders et les techniques sont souvent les mêmes et quelques unités ne sont pas réellement jouées.
- Les unités les plus puissantes sont lentes à développer
- Armée vulnérable face à l'aérien à moins de parvenir à sortir les Wyrms



Voilà j'espère que cette description de chacune des races de WarCraft III vous aura quelque peu éclaircit sur la tendance de chacune d'elles, vous permettant ainsi de trouver le bon choix c'est à dire le votre !