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Les Humains

Cet article traite de la race des humains dans Warcraft 3 Frozen Throne.

Présentation :

Vous cherchez une race subtile, intelligente et conquérante ? Vous aimez les bases millimétrées et rapidement mises en place ? Vous voulez de puissantes unités de magie couvertes par une bonne puissance de frappe ? Vous recherchez des héros disposant de puissantes auras et se complétant entre eux ?
Alors la race humaine est toute faite pour vous !! Avec les meilleurs casters du jeu, de puissantes unités de Tiers3, une des meilleures aura du jeu, un trio de héros particulièrement destructeur et une capacité naturelle à rapidement nettoyer et coloniser des mines, la race humaine n'est pas à sous-estimer !!

Jouer humain :

Humains warcraftTout joueur humain qui se respecte doit avant tout apprendre une chose primordiale : la construction de base.
En effet, les humains constituent la race par excellence qu'on adore harasser dès le début, en raison de leurs faibles unités de Tiers1 mais surtout de la fragilité des paysans ; ces derniers sont assez lents et ne peuvent pas se cacher dans des antres comme les orcs, ou encore se soigner comme les elfes, et ne disposent pas non plus d'une tour de glace dès le début comme les morts-vivants.
C'est pourquoi il faut les protéger, par une tour pourquoi pas mais surtout par les bâtiments ; il faut absolument empêcher l'adversaire de les atteindre, sans pour autant couper tout accès de la base à ses propres unités ! Voila grosso modo un exemple de base humaine bien construite :




On peut voir que les paysans du bois sont protégés par une rangée de fermes et par la caserne. La base n'a qu'une seule entrée, qui doit être assez large pour laisser passer le héro (idéalement 2 cases). La tour des arcanes a été plaçée de façon à ce qu'elle couvre tous les paysans (c'est notamment utile contre un maitre-lames) ainsi que l'accès à la base. Ainsi, si un héros adverse est assez fou pour venir dans la base tuer du paysan, il se fera constamment attaquer par la tour ce qui lui enlèvera toute sa mana. L'unique accès à la base a 2 fonctions : laisser passer ses propres unités, par exemple en cas de poursuite par l'ennemi (ce serait bête de se retrouver coincé dehors :P) et aussi bloquer un héros ennemi ; dès que l'imprudent rentre dans la base, amenez un paysan sur l'unique accès de sorte qu'il bloque le chemin du retour et sonnez la milice, le héros adverse sera forcé de se téleporter ou de mourir.

En plus de la vulnérabilité de ses paysans, un autre grand défaut de cette race est sa faiblesse d'unités de Tiers1 ; les fantassins ont trop peu de points de vie pour constituer une réelle menace, tandis que les fusiliers sont lents, tant à obtenir (fabrication de la forge) qu'à se déplacer. Cette faiblesse fait donc des humains de médiocres rusheurs, et c'est pourquoi on préférera creeper dès le début de la partie plutôt que de harasser l'adversaire (sauf cas de tower rush, que je développerai plus tard).
Et j'en arrive alors a une deuxième chose primordiale pour un joueur humain : le creeping. Quand je dis creeping, je ne parle pas de bêtement abattre des monstres, je parle de nettoyer des gros camps de creeps dès le début de la partie afin de garantir une rapide montée en xp de l'archimage, sans pour autant prendre trop de dommages au niveau des unités ; et qui dit creeping en humain dit milice.

Le nombre de milicien à emmener avec soi pour ce genre de creeping varie entre 3 et 5 selon l'importance du camp en question. Pour un fast expand, je conseille cependant de ne pas en prendre plus de 4, pour optimiser la récolte de bois.
Idéalement, il faut mettre les miliciens dans un groupe de contrôle à part et les transformer juste avant la sortie du héros. La chose la plus important quand on attaque un camp de creeps est de faire prendre les dommages à l'élémentaire d'eau de l'archimage. Mais attention, il ne faut pas non plus envoyer celui-ci en suicidaire tout devant, sinon le temps que la milice et les autres fantassins arrivent, l'élémentaire sera déjà gravement endommagé.
Donc en gros, on se dirige avec toute l'armée vers le camp de creeps avec les footmens et la milice à la même hauteur que l'archimage. Celui-ci lance une attaque en direction des creeps, et dès que ceux-ci commencent à bouger vers votre armée, invoquez l'élémentaire et attaquez.
Pour l'ordre des creeps à attaquer, il faut généralement focuser le plus puissant d'abord (par exemple un golem niveau 6) ou alors celui dont les sorts vous causeront le plus de torts (par exemple un golem de boue avec lenteur). Si le camp auquel vous vous attaquez comporte un creep disposant du sort purge (généralement un gnoll niveau 3 ou bien un sorcier corrompu niveau 5), n'invoquez votre élémentaire que lorsque le creep en question a lancé son sort (et évidemment, focusez-le à tout prix).

Avant de passer à l'analyse des différents matchs-ups contre chaque race, il reste une dernière chose à développer : le scout. Pour les humains, il y a plusieurs moyens de scouter, la première étant d'envoyer un milicien reconnaître les alentours et repérer l'ennemi. L'idéal serait de garder en vie ce premier milicien, car celui-ci pourra ensuite aller construire des fermes un peu partout dans la carte ou encore faire le guet devant une mine que l'adversaire serait susceptible de coloniser.
Un autre moyen efficace de scout, dans une map comme Prairies Ravagées par exemple, est de rapidement nettoyer le laboratoire gobelin le plus proche et d'y construire une ferme à coté, ce qui permet ensuite pour 50 d'or de découvrir n'importe quelle portion de la carte, ou encore d'utiliser les fusées éclairantes des mortiers. Un dernier conseil : si vous vous retrouvez à un stade avancé de la partie et que vous disposez encore de quelques footmens, envoyez ceux-ci vers les mines avoisinantes de la base adverse, de toutes façons ils ne vous seront plus d'aucune utilité en combat.

Donc pour résumer tout ce qui a été dit jusqu'à maintenant :

Chez les humains, on aime :
  • De puissantes auras, ainsi que de bonnes combinaisons de héros.
  • Les meilleures unités magiques du jeu, dont la puissance est décuplée avec l'aide de l'aura de l'archimage.
  • Des bases solides et difficiles à attaquer (à condition de bien les avoir construites :P).
  • Une prédisposition naturelle à fast expand dès le début de la partie.
  • Une milice qui permet au héros de rapidement monter en xp et un bon contrôle de la carte.
    Par contre, on n'aime pas :
  • Une trop grande fragilité des paysans.
  • De faibles unités de Tiers1.
  • Une race pas du tout disposée à harasser l'adversaire.
  • Des unités de Tiers3 relativement faibles par rapport aux autres races.
  • Pas très grande flexibilité concernant le choix du premier héros.

Build Order:

Je voudrais mettre ici le BO classique des humains, que personnellement j'utilise tout le temps ; évidemment il existe des variantes, mais celui-ci est très fiable et fonctionne bien contre toutes les races :
  • 4 paysans à l'or, 1 à l'altar et 2 en construction dans le main ; continuer à produire des
  • paysans en continu.
  • Le paysan qui sort construit la caserne à au bois
  • Le suivant construit une ferme à au bois.
  • Le suivant à l'or.
  • Le suivant construit la deuxième ferme.
  • Les suivants au bois.
  • Des que l'autel est terminé, transformer le paysan en milicien et l'envoyer scouter.
  • Des que la caserne est terminée, démarrer la construction d'un fantassin.
  • Des que la deuxième ferme est terminée, commencer la construction d'une troisième avec le même paysan.
  • Construire une tour (optionnel).
  • Avant de techer, il faut idéalement avoir 7-8 paysans au bois.


Humains vs elfes :


Un match-up qu'on dit à l'avantage des elfes, quoique beaucoup de ces derniers se plaignent du tower rush humain. Ce match-up se révèle tout de fois très difficile, avec le harass de départ du chasseur de démons ennemi.
Donc en début de partie, il existe deux solutions :
- Lancer un tower rush sur l'elfe, si la map le permet (turtle rock ou lost temple en close position, echo isles, terenas stand, etc).
- Partir creeper le plus rapidement possible.

Dans un cas de tower rush, le BO reste le même. Dès que le héros sort, il faut transformer 3 paysans en miliciens et les envoyer rejoindre le héros et les 2 fantassins, sans oublier de lancer la construction d'une scierie dans la base (ce serait bête de faire un tower rush sans pouvoir faire de tours :P).
Une fois arrivé dans la base adverse, il faut focuser 2 choses : soit les anciens de la guerre en contruction, soit le héros adverse (sans oublier de faire tourner en rond son archimage, car l'adversaire va inévitablement le focuser avec son héros.
Concernant le placement des tours, il faut de préférence les construire un peu à l'écart des anciens de la guerre adverse, car l'adversaire va sans nul doute les déraciner pour venir taper sur les tours. Il peut être pratique d'assigner 2 paysans à la contruction d'une seule tour si l'adversaire à tendence à focuser les tours en contruction, ou si vous n'avez pas les ressources nécessaire pour en faire d'avantage.
Le plus dur est de réussir à mettre quelques tours en place et de réussir à repousser le dh ennemi ainsi que les archers (en les focusant). Pour cela il y a deux choses primordiales à ne pas oublier :
- Pendant le tower rush, créer beaucoup de paysans à l'hotel de ville ainsi que des fantassins en continu.
- Continuer à envoyer des miliciens vers la base adverse si l'adversaire décide de focuser ces derniers.
Une fois les premières tours en place, on peut enfin respirer un peu.
A ce stade de la partie, il faudrait aussi rechercher la capacité defensif des fantassins pour contrer les archers et les anciens protecteurs adverses, et aussi construire un shop derrière ses tours pour soigner les troupes blessées.
Ensuite tout dépend de la situation ; si l'adversaire a réussi à construire suffisamment de défense dans sa base, passer Tiers2 pour sortir des mortiers ou alors continuer à pomper des fantassins et se lancer à l'attaque de la base, qui ne devrait pas résister bien longtemps si le rush a été convenablement mené.

Si la carte ne permet pas cette solution (ou si vous trouvez le tower rush trop risqué), l'autre solution consiste à creeper tranquillement et en passant Tiers2. Attention toutefois au dh ennemi, surtout si ce dernier est muni de bottes de vitesse. Dès qu'il approche, il faut à tout prix lui taper dessus pour l'obliger à fuir, même si vous êtes en train de creeper.
Si la map comporte une taverne, l'adversaire va probablement recruter une naga en deuxieme héros et focuser votre archimage. Il faut alors impérativement se munir de bottes de vitesse, car les flèches de glace associées au dh avec bottes auront vite raison de votre héros.
L'idéal serait de continuer à creeper sans se faire découvrir par l'adversaire qui va inévitablement tenter de vous surprendre en plein creep. N'hésitez pas à utiliser votre TP si c'est le cas et que vos troupes sont endommagées.
Une fois le Tiers2 atteint, la naga se révèle un meilleur choix en deuxieme héros que le roi de la montagne (à condition que la map comporte une taverne), qui se retrouve sans mana avec le mana burn du dh adverse. Il est alors préférable de passer les bottes de vitesse à la naga qui en aura alors bien plus besoin que l'archimage, étant donné que c'est elle que l'adversaire va probablement focuser.
A ce stade de la partie plusieurs choix s'offrent à vous ; le passage au Tiers3 pour sortir des chevaliers/griffons peut s'avérer un choix payant, quoique vous vous retrouverez en désavantage jusqu'à l'arrivée de ces derniers.
La stratégie classique consiste à construire 2 arcanes sanctum et de pomper des brisesorts (sb) ainsi que quelques casters, puis de sortir des mortiers pour contrer l'inévitable ours/dryades de l'elfe. Si l'adversaire rajoute en plus des dragons féeriques à son armée, les gyrocoptères s'avèrent une bonne contre ; il est aussi judicieux de désactiver les sorts en autocast de vos casters (soins, lenteur) si l'adversaire met ses dragons en mode flamme de mana.
Là encore ce choix est totalement arbitraire, on peut tout aussi bien construire une seule arcane sanctum et décider de pomper des fusilliers pour contrer les dryades/dragons féeriques.
Une autre solution, si vous avez bien géré la partie jusque la sans perdre trop de héros/unités, est de s'acheter des tours en kit à votre shop, de prendre 5 miliciens avec soi et d'aller tower rusher l'adversaire qui ne devrait pas encore être Tiers3 et donc ne devrait pas encore disposer d'ours.

Voila à quoi ressemble une partie typique, même si il existe plusieurs autres variantes possibles, on peut par exemple décider de prendre l'avantage dès le début de partie et de tenter un fast expand, que l'adversaire ne réussira probablement pas à contrer, mais il ne faut pas oublier que ce choix accuse un retard technologique important, retard qui se trouve difficile à rattraper avec le combo destructeur ours/dryades adverse, qui une fois bien mis en place est très difficile à contrer.
Ensuite l'adversaire ne va pas toujours choisir le dh. De plus en plus d'elfes optent pour le dark ranger en premier héros avec ces squelettes, le panda et son souffle de feu fatal pour les casters humains, la warden et ses dagues qui vous tuent un archimage assez rapidement, et encore d'autres.
Dans chaque cas il faut s'adapter ; par exemple contre la dark ranger, le mk en deuxieme redevient un excellent choix et les prêtre adeptes sont indispensables pour dispeller les squelettes ; contre le panda, il faudra typiquement sortir plus de sb que d'habitude, étant donné que ceux-ci sont insensibles à la magie et qu'ils enlèvent progressivement de la mana sur le héros adverse ; enfin dans le cas de la warden, il faut toujours faire attention à munir ses héros de potions de vie et passer Tiers3 devient une bonne option, afin de sortir un paladin qui sera en mesure de soigner les troupes.

Apres tout, aucune stratégie n'est efficace à 100% dans tous les cas, et Warcraft est un jeu de stratégie, ce qui veut dire qu'avant d'apprendre à jouer, il faut apprendre à réfléchir à ce qu'on va faire avant, c'est-à-dire s'adapter.

Pour résumer ce qui a été dit :

En début de partie, partir creeper le plus vite possible si l'on décide de ne pas tower rusher.
Une fois le Tiers2 atteint :
Si l'adversaire sort une naga, en faire de même et construire de préférence 2 arcanes sanctum et un atelier, puis sortir des casters/sb et mortiers pour contrer efficacement les ours et dryades adverses.
Autres alternatives : Sortir le mk et passer Tiers3 pour produire des chevaliers et rechercher les prêtres maîtres, avec le feu intérieur.
D'autres solutions sont également envisageables, comme poser une expand dès le Tiers 2 atteint.
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Article sur les humains : Warcraft 3 - Jouer humains