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La microgestion

La microgestion est peut-être unique à ce jeu. C'est l'art d'achever les unités adverses, sauver ses unités, de leur placement, et de leur répartition par rapport à l'armée adverse (mêlée au contact des unités de soutien, laisser ses propres unités de soutien hors de portée de la mêlée adverse, etc...). La microgestion est essentielle et s'apprend. Si le temps vous manque pour sauver une unité, il vaut mieux la tuer soit-même (« A » clic gauche) que de donner de l'expérience au héros adverse.

Appuyer sur « Alt » au moins deux fois par seconde en présence d'unités hostiles permet d'augmenter les réflexes de micro-gestion. Si vous arrivez à maîtriser toutes les techniques qui suivent, vous serez capable de rivaliser avec de très bons joueurs.

Une goule micro-gérée puis ramenée au bois.

Il existe trois niveaux de micro-gestion :

Le plus faible étant celui des débutants qui la négligent complètement et laissent mourir leurs unités sans réagir. Il ne connaît pas l'utilisation des raccourcis clavier. Ce type de joueur ne comprend pas toujours pourquoi il perd alors qu'il avait plus d'unités que l'adversaire. Il tourne à environ 45 actions par minute (apm).

Le deuxième est celui où le joueur commence à comprendre que, moins il perdra d'unités, et plus il prendra l'avantage, il attend donc que une de ses unités soit dans le rouge pour la bouger en la sélectionnant par l'icône du portrait en bas de l'écran. Il se sert du clavier pour certains raccourcis (bâtiments, sorts de héros, groupes de contrôle), ce qui lui donne une moyenne d'envrion 130 apm.

Enfin le dernier niveau, le niveau utlime de micro-gestion, celui de l'expert est le plus poussé et le plus dur à maîtriser, celui que ce tutorial doit arriver à vous faire atteindre. En premier lieu, dès qu'il est question d'infliger ou reçevoir des dégâts, la touche « Alt » doit être pressée au minimum deux fois par seconde. Combinée à la connaissance des unités du jeu (armure / attaque / vitesse) la touche « Alt » permet une anticipation avancée de l'issue de la bataille.

A ce niveau là, il n'est pas question d'attendre qu'une unité soit dans le rouge pour la bouger, il est question de ne jamais avoir une seule unité vulnérable à l'adversaire. Si vous sentez qu'une de vos unités va perdre plus du tiers de ses points de vie, sélectionnez-là en cliquant dessus, ou encadrez-les si elles sont plusieurs, et déplacez-la derrière ou sur le côté de votre armée avant même qu'elle n'effleure le orange. Au moment de combattre des monstres neutres, il est important de ne faire prendre les dégâts que sur des unités renouvelables (invocations) ou facilement soignables. De cette manière, si l'adversaire vous rush*, vous aurez de l'avance sur l'expérience et serez indemne. Voici la meilleure façon de procéder dans chaque race lors d'un combat de monstres neutres en début de partie :

En mort-vivant, faites prendre les dégâts par les guerriers squelettes (toujours en acheter au tombeau des reliques dès que le héros est créé). Si vous n'en avez pas encore, faites prendre les dégâts par le héros en attendant de tuer un monstre neutre pour transformer son cadavre en squelette.

En elfe de la nuit, faites prendre les dégâts par les porcs-épics du belluaire, ou sur le héros. Dans ce dernier cas, dès que votre héros dépasse le moitié des points de vie, allez le soigner aux puits de lune.

En orc, faites prendre les dégâts par les esprits sauvages du prophète. Exceptionnellement sur la carte rocher de la tortue, pour combattre les points verts, faites d'abord prendre les dégâts par le prophète en donnant un coup avec lui en premier, puis dès qu'il a perdu environ 80 points de vie, faites prendre les dégâts sur les invocations en faisant un court mouvement avec le héros pour être hors de portée des projectiles.

En humain, faîtes prendre les dégâts par l'élémentaire d'eau (donnez un coup d'archimage et créez en suivant l'élémentaire « E »).

Note : Lorsque les armées sont importantes et disposent souvent d'unités ou d'objets de soin, vous pouvez faire prendre les dégâts par n'importe laquelle de vos unités de mêlée.

Note : Pendant la nuit, la première unité qui attaque un monstre neutre sera attaquée en première, peu importe si une autre de vos unités est plus proche qu'elle.

Note : La plupart des monstres neutres supérieurs au niveau 6 ont leur attaque de type « chaos », de ce fait, il attaquera toujours votre unité qui aura le moins de points de vie.

Mais l'expert ne pense pas seulement à protéger ses unités, il est tout aussi important de tout mettre en oeuvre pour tuer les unités adverses. Dès que vous avez l'avantage numérique faites un move and attack indépendant fixé sur l'unité adverse fuyante, ou placez-vous à l'endroit où il va faire fuire son unité (attention à ne pas vous empaler en voulant faire cette action).
Lorsque vous avez un héros d'attaque à distance (surtout en orc et humain) il est préférable de ne déplacer que votre héros pour anticiper un move and attack. Comme ça, dès que il voudra sauver son unité, il n'aura que deux choix possibles : votre armée, ou votre héros. Il choisira très certainement votre héros. Commencez un move and attack en vous rapprochant de l'unité adverse à chaque attaque tout en restant assez loin des autres unités adverses. Si par exemple à ce moment précis, vous êtes arrivé tiers 2, déplacez-vous un peu en arrière pour avoir le temps d'effectuer ceci : pressez 5 et le raccourci pour créer le deuxième héros, pressez deux fois 4 pour avoir une unité ouvrière sous les yeux et pressez les raccourcis pour construire les bâtiments de tiers 2 ou de nourriture; l'assignation des bâtiments de tiers 2 au groupe 4 attendra la fin de la bataille (il faut penser pratique). Dès que c'est fait, revenez à la bataille (double pression du raccourci 1), si vous n'avez pas traîné, vous devriez n'avoir encaissé que des dégâts très mineurs, reprenez la bataille. Une fois l'avantage acquis grâce à ce coup technique, votre adversaire s'enfuit, retournez combattre des monstres neutres et assignez les bâtiments de tiers 2 au groupe 4.

Ce type de joueur peut aller de 200 à 250 apm.


Placement des unités par rapport à l'adversaire :

Avant d'engager une bataille, votre armée doit avoir un positionnement précis : les unités de mêlée devant, celles d'attaque à distance derrière, les lanceurs de sorts encore un peu plus derrière et les aériennes regroupées au dessus du reste. Si vous êtes mal positionné et que l'adversaire vous prend par surprise, n'hésitez pas à utiliser votre parchemin de portail de la ville au lieu de perdre beaucoup d'unités.

Dès que l'adversaire est dans votre champ de vision, il est important de se placer en position de force : c'est-à-dire frapper le premier et le plus possible tout en encaissant le moins possible en ayant le plus large champ d'action possible (répartition en ligne des unités). N'entassez jamais votre armée au contact de la sienne, car vos unités doivent toujours avoir la possibilité de s'échapper. Et vu qu'il attaquera presque toujours les unités les plus proches de lui, elles seront bloquées par vos autres unités et mourront au lieu de s'échapper.

La meilleure position est donc de répartir son armée sur une ligne de front.

Un bon positionnement permet de faire subir un maximum de dégât tout en en encaissant le moins possible. C'est souvent en observant le positionnement des unités que l'on distingue un bon joueur d'un débutant.

a) Unités de mêlée contre unités d'attaque à distance :

En début de partie lorsque le nombre d'unités est peu important, évitez d'engager la bataille contre des unités d'attaque à distance puissantes (fusillers, démons des cryptes) sauf si vous pensez en tuer une assez facilement.
En revanche, lorsque les armées commencent à prendre du volume (cinq ou six unités de
chaque côté) les unités de mêlée doivent toujours chercher à aboutir à une configuration précise.
Pour lui faire subir un maximum tout en en encaissant le moins, empalez-vous dans l'armée adverse et commencez à l'attaquer de l'intérieur ou par les côtés en répartissant votre force de frappe sur deux unités l'une après l'autre. Dès que cette configuration est atteinte, vous êtes en position de force et l'adversaire est obligé de s'enfuir. C'est dans ces moments que les sorts de blocage ou de ralentissement tels que choc martial, nova de glace, coup de tonnerre, etc... permettent de prendre un net avantage en éliminant un maximum d'unités adverses.

b) Unités d'attaque à distance contre unités de mêlée :

Comme expliqué ci dessus, en début de partie se sont souvent les unités d'attaque à distance puissantes qui ont l'avantage face à la mêlée grâce à une bonne utilisation du move and attack dans les deux sens. Même quand les armées sont plus importantes, vous devez lui faire subir un maximum de dégâts avant qu'il n'arrive au contact. Si vous ne voulez pas prendre le risque de perdre beaucoup d'unités, les unités adverses ne doivent jamais réussir à aboutir à la configuration décrite dans le a). S'il y arrive, il concentrera toute son attaque sur une ou deux de vos unités que vous n'aurez pas le temps de sauver.

Lorsque les armées sont de taille moyenne, juste à l'engagement d'une bataille, repérez lesquelles de vos unités sont les plus susceptibles de se faire attaquer en premier, sélectionnez-les avec un rapide cadre de sélection, et déplacez-les sur le côté. Enchaînez ensuite avec un move and attack à l'endroit ou à l'envers (si vous êtes en position de force ou pas) et vous devriez venir à bout de toutes les unités de mêlée de tiers 1 et 2.

Ce niveau de micro-gestion est le niveau ultime et le plus dur à maîtriser. Il nécessite une connaissance parfaite des caractéristiques de chaque unité (armure / attaque / vitesse).

Note : Si des unités de soutien sont placées en bas d'une pente et visent des unités situées au dessus d'elles, elles ont un pourcentage de chances de rater la cible (le mot rouge « raté » défile au dessus de l'unité tireuse).