Warcraft 3 - FT
Warcraft 3
Frozen Throne
Combats warcraft III
Choisir sa race
Jouer les elfes
Jouer orcs
Jouer undead
Jouer humains
Héros Orcs
Héros Humains
Héros Undeads
Héros Elfes
Morts-vivant en FFA
Langage Battle Net
Cheat codes war3 & FT
Forum
Stratégies War3
Guide Warcraft 3
Guide elfes warcraft 3
Match-ups War3
Trucs Battle Net
Jeu d'équipe 2v2
Conseils & stratégies
Astuces Warcraft 3
Télécharger bonus
Télécharger cartes
Covers & wallpapers
Keycraft - Lancraft
Replays Warcraft 3
Map DOTA
Histoire warcraft
Monde de warcraft
Chute d'Azeroth
Conseil des ombres
La maîtrise des forces
Clans de la Horde
Alliance de Lordaeron


Vous êtes ici : WGPower » Warcraft » Guide Warcraft 3 - Intelligence de jeu


III L'intelligence de jeu
« Ce joueur a un excellent brain ! ». Le brain, c'est le fait de réfléchir lorsqu'on joue, de
« cerveau » en anglais. Il est en relation avec la stratégie. Il touche à tout ce qui est d'ordre
intellectuel pendant une partie. Même si vous avez du mal au niveau de la micro-gestion, avoir une
bonne intelligence de jeu peut permettre de remporter la victoire; voici comment :
1) La façon de réfléchir selon la race
Quelque soit la race, une chose est fondamentale lorsque vous jouez. Ne restez jamais à ne
rien faire. Non seulement vous perdez du temps, mais en plus vous donnez l'avantage à l'adversaire
puisque vos héros n'augmentent pas de niveaux. La moitié du temps dans une partie doit être
consacré à combattre les monstres neutres pour augmenter de niveaux, gagner des objets et de l'or.
Chaque race a une manière différente de penser tout au long de la partie. Les orcs sont plus
« bourrins » et jouent souvent contre des unités d'attaque à distance efficaces contre les grunts
notamment grâce au move and attack à l'envers. C'est pourquoi il entraîne souvent un chef tauren
(choc martial) ou un chasseur des ombres (hex) en second héros pour bloquer les unités adverses et
faire subir des dégâts avec ses grunts. Ceci est un exemple parmi tant d'autre, et comme ce tutorial a
pour vocation d'être complet sur le sujet, voici un maximum d'exemple suivant toute les races :
En elfe de la nuit : Lorsque vous jouez elfe de la nuit, vous devez raisonner ainsi : pendant
que vous êtes tier 1 et 2, votre héros (souvent le chasseur de démons ou la gardienne) est votre
principale force d'attaque et d'encaissement de dégâts. A elle toute seule, une gardienne niveau 2
avec le plein de vie et de mana, peut vaincre un chevalier de la mort dans le même état de santé en
se servant de ses sorts choc des ténèbres et transfert. Les unités de soutient telle que les archers et
les dryades est un support très important qui permet d'accélérer la baisse des points de vie adverse.
Le reste de l'intelligence de jeu des elfes de la nuit m'est assez inconnue, c'est pourquoi
l'expliquation s'arrête ici, désolé pour les partisants de cette race.
En humain : la race humaine est la race la plus polyvalente et qui offre le plus de possibilités
tout autant techniques que intellectuelles. Le héros archimage vous donne à chaque instant la
possibilité d'effectuer le plus efficace move and attack du jeu. A chaque nouveau point de monstres
neutres à combattre, l'élémentaire d'eau doit vous permettre de rester complétement dans le vert.
Dites-vous que jusqu'au passage adverse du tier3, vous avez toujours tout pour le contrer :
des fantassins en mêlée (avec l'amélioration défensif) pour tenir face à du soutient, et du soutient
(archimage et élémentaire d'eau) pour affaiblir la mêlée adverse et contrer les unités aériennes.
C'est pour cette raison qu'un humain peut rester tier 1 plus longtemps que les autres races et
doit toujours rechercher la possibilité de construire une extension (voir 2) rapide en tuant les
monstres neutres qui gardent la mine avec son armée et quatre miliciens. Attendez que les miliciens
se reconvertissent en paysans et lancez une extension. Dès que celle-ci est terminée, posez des tour
de gardes et des fermes devant pour les protéger.
Dès que votre expension est protégée de quelques tours, vous pouvez considérer la partie
comme presque gagnée, il ne vous reste plus qu'à effectuer des actions régulièrement pour empêcher
ou annuler les tentatives d'expension de l'adversaire. Pour cela tout les moyens sont bons : rush sur
le bâtiment en contruction puis fuite; si votre adversaire arrive alors que son bâtiment n'est pas
annulé, laissez quelques unités terminer le travail. Ou bien achetez une potion d'invisibilité à
l'archimage et annulez l'extension avec lui et un élemental, etc... En attendant, passez les tiers
jusqu'au 3, et envoyez des scouts régulier dans la base adverse pour repérer le type d'unités qu'il
prépare ou qu'il a déjà. Il ne vous suffit plus qu'à produire le bâtiment (si vous ne l'avez pas encore
anticipé) et les unités pour le contrer. Un roi de la montagne en second héros est souvent le bien
venu pour pouvoir concentrer sa force de frappe sur une unité en particulier et prendre des dégâts.
Le plus souvent possible, achetez-lui une potion d'invulnérabilité. Comme vous avez des ressources
largement supérieures à l'adversaire, la victoire devrait vous revenir aisément. Telle est la façon de
penser q'un bon joueur humain doit acquérir face à la plupart de ses adversaires. Cependant,
atteindre ce niveau est très difficile en humain, en raison de la micro-gestion et de l'intelligence de
jeu qu'exige cette race.
En orc : Cette race recherche quasiment toujours la même chose : placer ses uniés le mieux
possible afin de faire subir un maximum de dégâts, surtout grâce aux grunts. Perdre des unités n'est
pas très « grave » tant que vous en éliminez suffisament pour avoir toujours l'avantage en force de
frappe. Comme c'est la race qui permet de passez au tier 2 le plus tôt tout en gardant un bo correct,
c'est donc celle qui a le deuxième héros en premier. Dès qu'il sort, vous possédez un avantage
important : le chef tauren permet de bloquer un groupe d'unités, et donc de faciliter le placement des
grunts. L'ajout d'un bestiaire et d'au moins deux chevaucheurs de loups avec l'amélioration filet,
permet une polyvalance contre toute les races. Dès que l'avantage est pris essentiellement grâce à
votre niveau technique, c'est l'occasion de lancer une extension et de continuer à mettre la pression.
2) Les extensions
Construire une extension, c'est à dire le fait de s'approprier une mine annexe afin de doubler
ses revenus, est une excellente façon de remporter la victoire. Quel est le bon moment pour poser
une extension? Il faut profiter de l'action psychologique que vous exercez sur votre adversaire, lui
montrer que vous avez l'avantage numérique ou même technique : encercler son héros très tôt dans
la partie, annuler ses bâtiments en construction, tuer ses ouvriers pour ralentir son évolution (moins
facile sans risque de pertes). Si vous arrivez à faire une de ces choses, votre adversaire se sentira en
danger et n'osera pas sortir loin de sa base et vérifier si vous avez une extension. Dès que vous vous
êtes imposé dans la partie, c'est le moment d'aller poser une extension. De préférence assez proche
de votre base pour pouvoir y aller « à pied » pour pouvoir la défendre sans utiliser de parchemin de
portail de la ville. Une fois qu'elle est terminée, placez immédiatement au moins deux tours.
Lorsque votre extension devient rentable, c'est à dire que vous avez récupéré les ressources
dépensées pour la créer, mener la partie de devrait pas poser de problèmes.
Une extension humaine prête à fonctionner.
3) Le creepjack
Le creepjack permet de prendre rapidement l'avantage, en effet c'est souvent grâce à lui
qu'on assite à des retournements de situation. Le but du creepjack est de surprendre votre adversaire
par derrière pendant qu'il combat des monstres neutres de type orange ou rouge. L'avantage d'un
creepjack est double : très souvent, il sera obligé d'utilisé son parchemin de téléportation ( perte de
350 d'or), et perdra des unité grâce à l'attaque des monstres neutres et de vos unités.
Pour pouvoir faire subir des creepjack et non les subir, il faut savoir le plus souvent possible
ce que fait votre adversaire. On appelle ça le « scout » :
En mort-vivant, envoyez des guerriers squelettes ou une ombre.
En orc, envoyez les loups du prophète ou le maître-lame invisible.
En elfe, envoyez des feu-follets et placez-les sur des arbres.
En humain, envoyez envoyez un milicien.
Dès que vous êtes en position de creepjack, c'est le moment de passer à l'action : soit vous
lui volez les monstres neutres de haut niveau dans le rouge avec vos sorts, soit vous achevez ses
unités.
Lorsque vous subissez un creepjack, vous pouvez tirer profit de cette situation bien que ce
soit difficile : l'adversaire se sent en confiance et ne pense pas toujours à protéger son héros. Vous
pouvez alors vous concentrer sur lui et le tuer rapidement en enchaînant vos sorts. Fuyez en suivant
pour ne pas subir de pertes importantes. Certains très bons joueurs ne se fixent que sur le creepjack
et négligent tout le reste.
Un creepjack effectué par l'orc.
4) Type d'armures et d'attaques
Chaque unité a une, ou plusieurs faiblesses qui dépendent de son armure et du type d'attaque
de son adversaire. C'est à vous de choisir les bonnes unités à produire en fonction de celles de
l'adversaire. Cependant, il est possible qu'un mass de chevaucheurs du vent alliés avec un chef
tauren peut vaincre un mass de démons des cryptes et un chevalier de la mort grâce au sort puissant
choc martial.
Dégâts infligés en fonction de l'armure et de l'attaque :
Légère Moyenne Lourde Renforcée Héros Sans armure
Normale 100% 150% 100% 70% 100% 100%
Perçante 200% 75% 100% 35% 50% 150%
Siège 100% 50% 100% 150% 50% 150%
Magique 125% 75% 200% 35% 50% 100%
Chaos 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Sorts 100% 100% 100% 100% 75% 100%
Héros 100% 100% 100% 50% 100% 100%
Lecture du tableau : les unités qui ont une attaque de type perçante, font subir le double de dégâts à une unité avec une armure légère.
Envoyez souvent des unités de scout (voir 2) de ce III) pour vous informer sur les unités qu'il produit afin de le contrer.